AKTUALNOŚCI PRODUKCJE KONTAKT
GRY DEMA UŻYTKI INNE


EncorePath Exporter 2008 - 2009

Platforma Dowolna platforma na której można uruchomić program Blender i język programowania Python.
Rok produkcji 2008 - 2009
Wersja 1.2
Status Freeware
Autorzy Program: Mariusz "MDW" Włodarczyk
Sprzęt i oprogramowanie niezbędne do uruchomienia programu Blender 2.45 (lub nowszy) i Python 2.4 w wersjach dla dowolnego systemu operacyjnego.

Eksporter był testowany na Blenderze 2.47 dla Windows i MacOSX oraz 2.46 dla MorphOS.
Download Wkrótce skrypt wraz z opisem będzie można stąd ściągnąć.
Opis Skrypt w Pythonie do Blendera eksportujący krzywe Beziera do plików w formacie EncorePath.

Cechy skryptu:
  • zapis ścieżki 3D w wersji tekstowej lub binarnej formatu EncorePath (w przypadku wersji binarnej możliwy jest wybór wersji z big endian i little endian),
  • możliwość włączenia/wyłączenia dowolnego elementu ścieżki,
  • wygodnego GUI stworzone w API Blendera,
  • włączenie zmiany układu współrzędnych z osią Z do góry na układ z osią Y do góry.



EncoreScene Exporter 2008

Platforma Dowolna platforma na której można uruchomić program Blender i język programowania Python.
Rok produkcji 2008
Wersja 1.3
Status Freeware
Autorzy Program: Mariusz "MDW" Włodarczyk
Sprzęt i oprogramowanie niezbędne do uruchomienia programu Blender 2.45 (lub nowszy) i Python 2.4 w wersjach dla dowolnego systemu operacyjnego.

Eksporter był testowany na Blenderze 2.47 dla Windows i MacOSX oraz 2.46 dla MorphOS.
Download Wkrótce skrypt wraz z opisem będzie można stąd ściągnąć.
Opis Skrypt w Pythonie do Blendera eksportujący sceny do plików w formacie EncoreScene.

Cechy skryptu:
  • zapis sceny w wersji tekstowej lub binarnej formatu EncoreScene (w przypadku wersji binarnej możliwy jest wybór wersji z big endian i little endian),
  • możliwość włączenia/wyłączenia dowolnego elementu obiektu,
  • wygodnego GUI stworzone w API Blendera,
  • eksport takich elementów jak:
    - nazwa sceny,
    - properties obiektów (dodatkowe informacje o obiektach dopisywane przez osobę tworzącą scenę),
    - pozycje, obroty, skale obiektów na scenie,
    - nazwy obiektów,
  • możliwość zapisu obrotów w radianach albo stopniach,
  • włączenie zmiany układu współrzędnych z osią Z do góry na układ z osią Y do góry,
  • możliwość zapisu, odczytu i kasowania ustawień domyślnych,
  • eksport tylko zaznaczonych (wybranych) obiektów sceny,
  • inteligentne ustawianie opcji w zależności od cech sceny, nazw obiektów, itp.



EncoreObject Exporter 2008

Platforma Dowolna platforma na której można uruchomić program Blender i język programowania Python.
Rok produkcji 2008
Wersja 1.6
Status Freeware
Autorzy Program: Mariusz "MDW" Włodarczyk
Sprzęt i oprogramowanie niezbędne do uruchomienia programu Blender 2.45 (lub nowszy) i Python 2.4 w wersjach dla dowolnego systemu operacyjnego.

Exporter był testowany na Blenderze 2.47 dla Windows i MacOSX oraz 2.46 dla MorphOS.
Download Wkrótce skrypt wraz z opisem będzie można stąd ściągnąć.
Opis Skrypt w Pythonie do Blendera eksportujący obiekty do plików w formacie EncoreObject.

Cechy skryptu:
  • zapis obiektu w wersji tekstowej lub binarnej formatu EncoreObject (w przypadku wersji binarnej możliwy jest wybór wersji z big endian i little endian),
  • możliwość włączenia/wyłączenia dowolnego elementu obiektu,
  • wygodnego GUI stworzone w API Blendera,
  • eksport takich elementów jak:
    - ścianki (tylko trójkąty),
    - wierzchołki,
    - teoretycznie dowolna ilość warstw współrzędnych teksturowania wraz z możliwością włączenia/wyłączenia każdej z nich,
    - nazwy warstw współrzędnych teksturowania,
    - teoretycznie dowolna ilość warstw kolorów wierzchołków wraz z możliwośćią włączenia/wyłączenia każdej z nich,
    - nazwy kolorów wierzchołków,
    - dowolne składowe (Red, Green, Blue, Alpha) kolorów wierzchołków,
    - nazwa obiektu,
    - normalne wierzchołków,
    - normalne ścianek,
    - lista tekstur używanych przez obiekt,
    - lista indeksów tekstur (dla każdej warstwy tekstury) przypisanych do każdej ze ścianek
  • włączenie zmiany układu współrzędnych z osią Z do góry na układ z osią Y do góry,
  • możliwość eksportu kolorów wierzchołków w postaci liczb całkowitych z zakresu [0;255] lub liczb zmiennoprzecinkowych z zakresu [0.0;1.0],
  • możliwość eksportu wielu obiektów jednocześnie lub przełączania wybranych obiektów przy pomocy menu w exporterze,
  • dane w obiekcie przed zapisem są optymalizowane do postaci gotowej do renderowania przy pomocy VertexArrays,
  • możliwość włączenia sortowania indeksów ścianek ze względu na używane przez nie tekstury,
  • inteligentne ustawianie opcji w zależności od cech obiektu.


Planowane cechy skryptu:
  • eksport materiałów w szerszym pojęciu niż tylko tekstury,
  • eksport danych do animacji szkieletowej,
  • zapis domyślnych ustawień exportera.



EncoreObject 2008

Rok produkcji 2008
Wersja 1.0
Status Freeware
Autorzy Mariusz "MDW" Włodarczyk
Download Wkrótce dostępna tutaj będzie dokładna specyfikacja formatu EncoreObject. Później zostanie też udostępniony pakiet klas służących do obsługi (odczyt, zapis, wszystkie operacje na danych) obiektów w formacie EncoreObject.
Opis Format zapisu obiektów 3D o szerokich możliwościach. Wkrótce dokładniejszy opis...



TXT2BIN 2006

Platforma Java
Rok produkcji 2006
Wersja 1.0.0
Status Freeware
Autorzy Program: Mariusz "MDW" Włodarczyk
Sprzęt i oprogramowanie niezbędne do uruchomienia programu Wirtulana maszyna Javy na dowolny system operacyjny (mam nadzieję).
Download Brak wersji publicznej.
Opis Konwerter plików tekstowych (wzorowanych nieco na XML) do plików binarnych Javy. Dzięki takiej konwersji potrzebne czasem długie ciągi stałych liczbowych można przechowywać w dużo bardziej efektywnych plikach binarnych. Program nie ma GUI i działa tylko z konsoli.
Uwagi Wkrótce więcej informacji, opis i możliwość ściągnięcia programu. Nie spieszę się z upublicznieniem tego "cuda", bo i tak pewnie nie znajdą się zainteresowani nim. :)



MOB_Converter 2005

Platforma PegasosPPC + MorphOS
PC x86 + MS Windows
Rok produkcji 2005
Wersja 1.1
Status Freeware
Autorzy Program: Mariusz "MDW" Włodarczyk
Sprzęt i oprogramowanie niezbędne do uruchomienia programu Pegasos PowerPC G3/G4 z MorphOS 1.4
lub
PC x86 z Microsoft Windows 95/98/Me/2000/XP
Download Brak wersji publicznej.
Opis Konwerter obiektów 3D.

Cechy programu:
  • odczyt obiektów w formacie RTG, MOB_BINARY, MOB_ASCII,
  • zapis obiektów w formacie MOB_ASCII, MOB_BINARY, MOPHUN_RESOURCE
  • zapisywane dane są przygotowane dla Vertex Array,
  • możliwość ilościowej optymalizacji danych (zindeksowania) przy zachowaniu struktury odpowiedniej dla Vertex Array,
  • dzięki obsłudze wersji ASCII formatu MOB możliwe jest przenoszenie obiektów między platformami x86 i PowerPC,
  • program nie ma GUI - zarówno na Windows jak i na MorphOS działa tylko z konsoli (na MorphOS używa requesterów ASL w przypadku gdy obiekt wejściowy albo wyjściowy nie zostanie podany),
  • obsługa takich danych jak: ścianki, punkty, normalne, dwa zestawy współrzędnych UV tekstury, vertex colors.

W przyszłości planowane jest stworzenie GUI dla wersji MorphOS.
Uwagi Program wejdzie w skład pakietu, który po ukończeniu mam zamiar puścić w świat.



ShowMOB 2003 - 2005



Platforma PegasosPPC.
Rok produkcji 2003 - 2005
Wersja 1.0
Status Freeware
Autorzy Program: Mariusz "MDW" Włodarczyk
Sprzęt i oprogramowanie niezbędne do uruchomienia programu Sprzęt:
  • Pegasos PowerPC G3/G4,
  • karta graficzna z akceleratorem 3D obsługiwanym przez MorphOS.
Oprogramowanie:
  • MorphOS 1.4.5
Download Brak wersji publicznej.
Opis Rozbudowana przegladarka do obiektow w formacie MOB (MdwOBject).

Cechy programu:
  • GUI oparty na bibliotece MDWGUI,
  • mozliwość uruchomienia na oknie albo ekranie,
  • wykorzystanie akceleratora 3D za pośrednictwem TinyGL,
  • muliteksturowanie (możliwość nalożenia na obiekt dwóch tekstur 24/32 bit w kilku trybach mieszania),
  • włączenie/wyłączenie vertex colors (jeżeli obiekt zawiera),
  • wlaczenie/wylaczenie normalnych (jeżeli obiekt zawiera),
  • wybranie trybu teksturowania dla każdej z tekstur (UV jeżeli obiekt zawiera TexCoords albo enviroment map),
  • przesuwanie, obracanie, skalowanie obiektu w trzech osiach,
  • wybór koloru albo wzoru tła,
  • wybór prędkości obrotu dla każdej osi,
  • przesuwanie, skalowanie, obracanie obiektu w każdej osi,
  • tekstury 24 i 32 bitowe (format SunRaster),
  • obiekt jest rysowany przy pomocy VertexArray co pozytywnie odbija się na prędkości działania,
  • włączenie/wyłączenie ścianek przednich i tylnych,
  • możliwość podglądu normalnych,
  • akceptowane są tylko obiekty zbudowane z trójkątów,
  • możliwość jednoczesnego oglądania 10 obiektów,
  • odczyt i zapis obiektów MOB w wersji ASCII i BINARY,
  • możliwość dołączania podczas zapisu drugiego zestawu współrzędnych UV z innego obiektu.
Uwagi Program wejdzie w skład pakietu, który po ukończeniu mam zamiar puścić w świat.



Layout 2000 - 2004



Platforma PegasosPPC (stare wersje były na AmigaPPC)
Rok produkcji 2000 - 2004
Wersja 3.0
Status Freeware
Autorzy Program: Mariusz "MDW" Włodarczyk
Sprzęt i oprogramowanie niezbędne do uruchomienia programu Sprzęt:
  • Pegasos PowerPC G3/G4,
  • karta graficzna z akceleratorem 3D obsługiwanym przez MorphOS.
Oprogramowanie:
  • MorphOS 1.4.5
Download Brak publicznej wersji programu. Przybliżony postęp prac: 70%
Prace nad Layoutem zostały wstrzymane i niewiadomo czy będą kontynuowane.
Opis Program do tworzenia animowanych scen 3D z przygotowanych wcześniej obiektów skonwertowanych do formatu MOB. W tej chwili Layout jest pisany całkowicie od początku i tylko na MorphOSa. Wcześniejsze wersje na AmigęPPC+3D zakończyly swój żywot i odeszły na zaslużoną emeryturę bez planów reaktywacji. :)

Cechy programu:
  • możliwość uruchomienia na oknie albo ekranie,
  • GUI oparty na bibliotece MDWGUI,
  • wykorzystanie akceleracji 3D za pośrednictwem TinyGL,
  • multiteksturowanie (ADD, MODULATE, MODULATE_X2),
  • vertex colors,
  • vertex array,
  • normalne,
  • światla,
  • każda opcja jest "keyable", zmienna w czasie i można jej wartość edytować na envelopach (niestety narazie tylko "kanciastych"),
  • możliwość zgrania "prezentacji" do ponumerowanych kolejno obrazków co pozwala później złożyć to w dowolny format animacji,
  • morphing geometrii obiektów (zwykla liniowa interpolacja współrzędnych wierzchołków),
  • mgła,
  • kopiowanie obiektów,
  • tekstury 24 i 32 bitowe (format SunRaster 24/32).
Wersja 3.0 pisana jest od początku i wiele spośród wymienionych elementów jeszcze nie działa (pomimo tego, że działały w starych wersjach Layouta).

Historia programu:
  • Layout 0.1 beta - 0.8 beta (23.12.2000 - 24.03.2002) - StormMESA+WarpOS+StormC3
    Program prymitywny, bardzo niewygodny, bez GUI, działający tylko na kartach Permedia2 (ze względu na StormMESA). Komendy wydawane były z klawiatury i w oknie CLI, które musiało "towarzyszyć" właściwemu oknu programu. Dzisiaj wiem, że schemat działania programu był zupełnie do niczego.
  • Layout 2.0 - 2.1 (05.09.2002 - 20.06.2003) - MiniGL+WarpOS+StormGCC4
    Wersja pisana niemal od początku. Działa na wszystkich amigowych akceleratorach 3D, znacznie szybsza od poprzedniej. Doszedł GUI oparty na wcześnej wersji biblioteki MDWGUI dzięki czemu można było zrezygnować z CLI i używać wygodnie program na fullscreenie. W związku z przesiadką na MiniGL zniknęła możliwość używania "drutów". Ogólna filozofia tworzenia prezentacji niestety nadal była podobna do tej z wersji 0.x. Nie zdawałem sobie z tego wtedy sprawy i powielałem błędy starej wersji. Rozwiązanie oparte na umieszczeniu wszystkich cech obiektu w każdym keyu było nieekonomiczne i na dłuższą metę bardzo uciążliwe. Program był tak nieładnie pisany, że uwolnienie się od tej męczącej cechy mogłoby zająć więcej czasu i nerwów niż napisanie zupełnie nowej wersji od podstaw.
  • Layout 3.0 (25.01.2004 - ...) - TinyGL+MorphOS+GCC
    Wersja aktualnie tworzona pozbawiona większości wad poprzednich wersji. Zupełnie nowe (w porównaniu do poprzednich wersji) podejście do zagadnienia keyów. Dzięki przejściu na MorphOSowe TinyGL możliwości wersji 3.x są/będą duuużo większe niż poprzednich wersji. Zupełnie nowy sprzęt (Pegasos), mocno zoptymalizowane TinyGL, użycie VertexArray spowodowały, że teraz ten program ma taką prędkość jak trzeba. :) Filozofia tworzenia prezentacji jest już (mam nadzieję) dużo bardziej przemyślana co sprawi, że program będzie się dało dosyć wygodnie używać. Nie mam na tym polu zbyt dużego doświadczenia ale nie jest wykluczone, że spróbuję przenieść tą wersję na inne platformy na których jest OpenGL z GLUT.
Uwagi Program wejdzie w skład pakietu, który po ukończeniu mam zamiar puścić w świat.



MDWGUI 2002 - 2004



Platforma PegasosPPC (stare wersje były na AmigaPPC)
Rok produkcji 2002 - 2004
Wersja 1.3
Status Freeware
Autorzy Program: Mariusz "MDW" Włodarczyk
Sprzęt i oprogramowanie niezbędne do uruchomienia programu Sprzęt:
  • Pegasos PowerPC G3/G4,
  • karta graficzna z akceleratorem 3D obsługiwanym przez MorphOS.
Oprogramowanie:
  • MorphOS 1.4.5
Download Nadal są rozwijane kluczowe elementy biblioteki co utrudnia zachowanie kompatybilności ze starymi wersjami. Lepiej więc takiej wersji jeszcze nie puszczać "między ludzi". Brak dokumentacji i tutoriali raczej nie zachęciłby kogokolwiek do użycia MDWGUI we własnej produkcji. Poza tym - czy jest ktos komu by to było potrzebne? :)
Opis Dosyć dziwny projekt. Jestem pewien, że dla większości osób może się wydawać śmieszny, a może nawet idiotyczny. Jest to biblioteka z zestawem funkcji do tworzenia GUI opartego na OpenGL z GLUT. Teoretycznie biblioteka jest multiplatformowa i powinna się dać bez większych oporów skompilować na dowolnej platformie na której jest dostępny OpenGL z GLUT. Sam nie wiem skąd się wzięła we mnie motywacja do stworzenia czegos tak dużego (jak na moje w końcu bardzo skromne możliwości/umiejętności). MDWGUI powstał pierwotnie na AmigęPPC+MiniGL ale w tej chwili przeszedł "rewolucję" i aktualna, mocno rozszerzona wersja jest już tylko na MorphOS+TinyGL. Biblioteka jest pisana z myślą o programach zaprojektowanych w zgodzie z filozofią GLUT (odpowiednie funkcje trzeba umieścić w procedurach obsługiwanych przez "GLUTową maszynę" żeby GUI mógł pobierać potrzebne wartości).

Cechy biblioteki MDWGUI
  • Okna "żywo" przesuwane.
  • Każde okno osobno może mieć włączony/wyłączony: cień, outline, górną belkę, nazwę.
  • Okno aktywne zawsze wychodzi na wierzch.
  • GUI obsługuje 3 klawisze myszy chociaż w tej chwili wszystkie gadżety korzystają tylko z lewego klawisza.
  • Gadżety graficznie "wciskają się".
  • Wbudowany prosty zestaw znaków (tylko duże litery i podstawowe znaki).
  • Większość gadżetów sygnalizuje naciśnięcie dopiero po "puszczeniu" myszy jak w każdym "normalnym" GUI.
  • Enter_gadget do wpisywania znaków z klawiatury. Jest 6 typów: przyjmujący dowolny tekst, liczby całkowite ze znakiem, całkowite bez znaku, zmiennoprzecinkowe ze znakiem, zmiennoprzecinkowe bez znaku i taki w którym można tylko przeglądać tekst (bez możliwości modyfikacji). Zaznaczony enter_gadget sie podświetla i pojawia się w nim kursor. Zawartość jest scrollowana wraz z przesuwaniem kursora.
  • Print_gadget wypisujący wewnętrznymi fontami w dowolnym kolorze tekst na oknie albo ekranie.
  • Checkbox_gadget czyli taki zwyczajny "ptaszek" z opisem tekstowym obok.
  • Box_gadget - prostokąt w dowolnym kolorze albo z obrazkiem z możliwością włączenia bevela.
  • Slider_gadget - bardzo prosty suwak z nieproporcjonalnym uchwytem.
  • Button_gadget - przycisk tekstowy w dowolnym kolorze albo graficzny w dowolnym kolorze albo z obrazkiem lub/i bevelem.
  • Cycle_gadget - nierozwijane (jak np. w AmigaOS 3.0 bez rozszerzeń typu MCP) cycle. Można zdefiniować dowolną ilość elementów. Przechodzić można do elemntu następnego lub poprzedniego (naciskając na prawą albo lewą część gadżetu).
  • List_gadget - pionowa scrollowana lista z dowolną ilością elementów aktywnych albo niekatywnych. Lista może pozwalać na zaznaczenie jednego albo wielu elementów.
  • Możliwość zdefiniowania BARDZO ograniczonych tematów z jakich korzystają gadżety. Temat właściwie ogranicza się tylko do definiowania domyślnych kolorów.
Uwagi -



TexturatorUV 2000 - 2003



Platforma Amiga Classic PowerPC
Rok produkcji 2000 - 2003
Wersja 0.15 (rozwój programu definitywnie zakończony)
Status Freeware
Autorzy Program: Mariusz "MDW" Włodarczyk
Sprzęt i oprogramowanie niezbędne do uruchomienia programu Sprzęt:
  • Amiga Classic (1200/3000/4000),
  • karta trubo z procesorem PowerPC (603/604),
  • karta graficzna BVisionPPC albo CVisionPPC (na Voodoo nie działa poprawnie),
  • dysk twardy.
Oprogramowanie:
  • AmigaOS 3.x,
  • CyberGraphX na którym działa Warp3D,
  • WarpOS,
  • Warp3D 4.x,
  • StormMESA,
  • AHI.
Download Program jest praktycznie bezużyteczny dla kogoś "obcego". Wersja na jakiej zakończył się jego rozwój wymaga wiele wyrozumiałości i nie nadaje się dla "normalnych" użytkowników. Był on pisany tylko z myślą o prywatnym użytku.
Opis Program do teksturowania UV obiektów w formacie MOB. Projekt powstał w czasach gdy z obiektów wyciągaliśmy jedynie "gołą" geometrię bez współrzędnych teksturowania. Spowodowane to bylo tym, że na Amige nie istniał jakikolwiek program pozwalający teksturować techniką UV (swobodne naciąganie tekstury na wierzchołki). Trzeba więc bylo zrobić coś swojego. Program jest bardzo niewygodny, ma mnóstwo niedoróbek ale swego czasu spelnił swoją rolę. Dzisiaj jest już zupełnie zbędny (bo wyciągamy wszystko z obiektów robionych w normalnych programach 3D na peceta). Interfejs użytkownika był ostro "hardkorowy". Komendy wydawalo się na otwartym obok oknie CLI oraz z klawiatury i menu. :) W zwiazku z tym, ze program byl pisany pod StormMESA nie działa poprawnie na kartach Voodoo.
Uwagi Projekt calkowicie martwy bez szans na reaktywacje.



Konwertery obiektów 3D 2000 - 2004

Platforma Amiga Classic PowerPC
PegasosPPC
Rok produkcji 2000 - 2003
Wersja -
Status Freeware
Autorzy Program: Mariusz "MDW" Włodarczyk
Sprzęt i oprogramowanie niezbędne do uruchomienia programu AmigaClassicPPC albo PegasosPPC
Download Programy zupełnie bezużyteczne dla ludzi spoza grupy Encore. :)
Opis Trudno wymienić wszystkie programy do konwertowania obiektów 3D jakie przez całą naszą zabawę 3D musiałem napisać. Dlatego zostaly potraktowane jako jeden projekt. :) Bylo tego conajmniej kilka, bez jakiejkolwiek konsekwencji w nazewnictwie czy numeracji wersji. Standard w tym temacie dopiero opracowuję i w przyszłości mam nadzieje pozbyć się bałaganu. :) Wiekszość konwerterów powstała w oparciu o źrodła i pluginy udostępnione przez Performera/NahKolor (wielkie dzięki).
Uwagi Jakieś programy do konwersji obiektów 3D z różnych formatów wejdą w skład pakietu, który po ukończeniu mam zamiar puścić w świat.



Inne 1990 - 2004

Pod tym tajemniczym hasłem kryje się masa drobnych programów z których wiekszość już nie istnieje i nawet nie da sie wymienić ich nazw. :) Służyły często do jakiegoś jednego celu, spełniły swoje zadanie (albo często tez nie) i gdzieś się zaszyly w zakamarkach filesystemu. ;) Oprócz programów w C bylo też trochę "cudaków" napisanych kiedyś w AMOS, BlitzBasic, TurboBasic XL, Atari Basic. Szkoda o tym więcej gadać...